Las TIC en el mundo

Las TIC en el mundo

martes, 15 de junio de 2010

¡nos vemos!


Bueno, estamos llegando al final de curso, y pensamos que esta será nuesta última entrada, y por si acaso no nos viéramos antes... Celia y yo os deseamos muchísima suerte con vuestros exámenes!
Nos ha gustado muchísimo la experiencia de poder tener un blog y poder realizar una webquest que tanto hemos disfrutado haciéndola.

Os deseamos un muy feliz verano y... ¡¡nos vemos en septiembre!! (a ser posible, a finales) jajajajajaja
1 besazo! =) os echaremos de menossss.....os queremos!!

NUESTRA WEBQUEST


¡Hola de nuevo! Hoy por fin os presentamos nuestro secreto mejor guardado.....tachan-tachan....¡nuestra webquest! diseñada por nuestro grupo de 5: Jose Agustín, Ana Mª, Marina y nosotras dos que ya nos conocéis (Elena y Celia).
Nuestra web se titula: La Alegría de la Huerta, con la cual pretendíamos que nuestros alumnos de 4º de Primaria crearan un huerto en el patio del colegio en el que, por grupos, plantarían diversos vegetales, los regarían y cuidarían y además realizarían fotos sobre su crecimiento.
Aquí os dejamos el enlace para acceder a nuestra webquest:
http://sites.google.com/site/laalegriade/home

Un saluuudiiitooo a todos los que nos siguen y.....¡¡¡¡¡suerte con los exámenes!!!!!

domingo, 13 de junio de 2010

WEB 2.0

¡HOla!

Aquí os dejamos un vídeo muy gráfico en el que nos explica de manera general, pero clara lo que es la web 2.0!!
¡Esperemos que os guste!

=)


WEB 1.0, 2.0, 3.0 ... 4.0?


Holaa! Hoy vamos a hablaros de la práctica que realizamos hace unas semanas acerca de los cambios que han surgido en la web durante los últimos años.



WEB 1.0 (primera fase)

Los primeros retazos de la Web (1.0) los encontramos en la década de los 50 con el desarrollo de los primeros navegadores basados en texto, aunque el gran salto se dio en los noventa con la creación de la WWW, el desarrollo del primero lenguaje de programación para páginas web (HTML) y los primeros navegadores gráficos. Esta Web se utilizaba como herraminetoa de acceso a la información que se presentaba al sujeto como una fuente documental más. La interactividad que permitía al sujeto era la lograda a partir de la navegación por la información, no permitiendo sin embargo la modificación y edición de la información, y por tanto, la construcción compartida del conocimiento.

Uno de los primeros dilemas fue la diferenciación entre acceso a la información y adquisición de conocimiento, para lo cuál se planteó la necesidad de desarrollar estrategias que pusieran el énfasis más en el proceso que en el producto.

Los rasgos del paradigma educativo que impuso el uso de la web 1.0 en educación son:



a) Se concibe como una web de lectura y acceso a información estática o dinámica.

b) Inteligencia individual: individualización y personalización en la información publicada en la red.

c) Énfasis del uso de las redes como instrumento para el aprendizaje formal.

d) Estrategias didácticas que ponen el énfasis más en el proceso que en el producto: estrategias para el acceso, búsqueda, selección y reelaboración de la información.

e) Aprendizaje formal orquestado en torno a Plataformas Virtuales de Aprendizaje (LMS).

f) Diseño de contenidos educativos con estructura web hipertextual.



WEB 2.0 (segunda fase).-

La web 2.0 ha sido identificada "como un sistema nervioso compartido, como una inteligencia global distribuida, donde una estructura de significad emerge de los procesos colaborativos desarrollados por todos los usuarios". Las aplicaciones que convergen en esta nueva versión de la red se apoyan en los principios de la edición y colaboración de la información.

Esta nueva web no sólo de lectura, sino también de escritura fue bautizada como web 2.0 y aportó cambios y adelantos importantes en la comunicación en red y en las aplicaciones con las que se realizaba, que permitieron una mayor interacción y más completa entre el usuario y el medio, pero sobre todo entre usuarios.

La dimensión social y humana a la que atienden la configuración de redes sociales, la creación de comunidades de aprendizaje, la difusión masiva de los blogs como herramientas de publicación y opinión en red, entre otras, son los ejes que otorgan significado y valor a la web 2.0, y son las que han permitido diferenciar entre la web de las personas y las de datos. La web 2.0 es más una nueva actitud que un cambio tecnológico.

Herramientas colaborativas como los wikis, de edición de información masiva como los blogs, de herramientas de comunicación como las plataformas de redes sociales y microblogging son la cara más visible de la web 2.0, pero si algo ha logrado esta nueva fase evolucionada de la Web es desarrollar aplicaciones para casi todo, y esto es posible gracias a la concepción de la web como plataforma.

Desde el punto de vista educativo, el salto de la web1.0 a la web 2.0 perfiló un nuevo paradigma en Educación caracterizado por:



a) La web 2.0 es una web de lectura y escritura en tanto que es mantenida, construida y creada por los propios usuarios que se unen en torno a un objetivo común.

b) Acceso a actualización de la información por medio de sistemas de sindicación.

c) Es el resultado de la inteligencia colectiva de múltiples usuarios que se unen siguiendo los principios del conocimiento libre y su democratización.

d) La web 2.0 se integra en la enseñanza formal creando espacios para que los alumnos se comuniquen, accedan, editen, mejoren, valoren y construyan información compartidamente.

e) Se utilizan estrategias didácticas que van desde el acceso, búsqueda, selección y reelaboración de la información hasta la colaboración.

f) Aprendizaje entre iguales, de carácter holístico que se da tanto en procesos de aprendizaje formal e informal.

g) Se opta por la evolución de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje hacia entornos sociales y personales de aprendizaje.

h) Aprendizaje basado en recursos y servicios de la red, más que en contenidos editados.



WEB 3.0 (¿Web de Nueva Generación o Web al cuadrado?)

La web 3.0 es una incógnita, sobre todo si la analizamos desde la Educación. El término fue acuñado por Jeffrey Zeldman (2006) que pretendía ofrecer una visión crítica de la web 2.0, pues la web habría cambiado poco o nada. El cambio en la red vendría asociado al uso de aplicaciones interactivas basadas en el AJAX, que contribuirá al desarrollo de las herramientas y servicios de la web 2.0 .

La realidad es que la web 3.0 sigue siendo un ente abstracto para muchos de nosotros. En la web 3.0 las páginas serán capaces de comunicarse con otras páginas utilizando el procesamiento que utilizamos en el lenguaje natural.

Más que una nueva fase de la Web, la web 3.0 es una web mejorada por la tecnología que la hará más semántica y organizada, pero también una web más social que la que hemos conocido hasta ahora, tanto porque que parta de esfuerzo mutuo de personas unidas como la web 2.0 para construir conocimiento, cuanto a que la red aprenderá, gracias a los nuevos avances tecnológicos, a darnos la información que solicitemos en cada momento y a comunicarnos más eficazmente con las personas que en ella interaccionen. Comienzan a emerger nuevos neologismos, nuevos artificialismos en definitiva, en los que volveremos a creer y con los que volveremos a otorgarle valor a los cambios que están aconteciendo: WebNG y WebSquare.

La Web de Nueva Generación o WebNG es una realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirnos la web 2.0. Para representar este modelo de la WebNG utiliza un esquema que pone de manifiesto la elasticidad socioténica por la que se ha movido la web y que puede "visualizarse como un sistema complejo que siguiendo una metafórica trayectoria elástica, que lo va llevando a ciertas posiciones de equilibrio inestable primero del lado de la Tecnología con la Web Semántica, posteriormente de lado de las personas con la Web 2.0, para finalmente converger y volver a caer del lado de las máquinas con la web 3.0 ".

Con la Web Square se intentaba dar una visión mejorada y actualizada de la web 2.0 que propusieron en 2005. Los autores utilizan la metáfora del bebé y el proceso de aprendizaje natural para explicarnos que seremos nosotros lo que le enseñemos a la red lo que queremos que haga y cómo queremos que se comporte en un futuro. Será una web que logre captar a todo el mundo, y en la que se encuentren todos.


lunes, 7 de junio de 2010

HELP!


¡Socorroo! ¡Tenemos un problema! Estamos siguiendo todos los pasos del tutorial para subir el jclic al blog y nos sale este cuadradito blanco que no dice nada. ¿Qué podemo s hacer? ¡¡Necesitamos ayuda!!

nuestro jclic al fin! =D=D=D

JCLIC SOBRE LOS ANIMALES

scr="http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://sites.google.com/site/jotaclis/jclic_grupo3-5/los_animales.jclic.zip.jclic.zip&lang=es"frameborder="0" height="440" scrolling="auto" width="450">

sábado, 5 de junio de 2010

La Pizarra Digital Interactiva





Actualmente, no podemos negar el gran poder que tienen los recursos multimedia para la educación. En los últimos años ha aparecido un recurso, que por sus características tiene una relación directa como recurso didáctico y su utilización en los procesos de enseñanza aprendizaje. Se puede afirmar que la pizarra digital interactiva (PDI) tiene un destinatario principalmente, el mundo de la enseñanza.

¿Qué es la pizarra digital interactiva?

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

¿Cómo funciona?
El funcionamiento de la pizarra interactiva se puede explicar en la foto.
La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes (1).
El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal (2).
El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador (3).




¿








Qué tipos de PDI hay?

-La PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
-PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico.

¿Qué ventajas obtengo con su uso?

La magia de la pizarra electrónica está en que todo el profesorado se entusiasma con ella, y progresivamente va descubriendo sus múltiples posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes. Las razones de su éxito son las siguientes:
- La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar. Enseguida se aprende todo lo necesario para empezar.
- Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula.
- El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales.
- Es una tecnología limpia y que no da problemas. Si es necesario se puede prescindir puntualmente de ella.
- Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...).
- Posibilita que las clases puedan ser más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
- Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas.Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.
- Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase.
- Resulta más sencillo aprovechar las aportaciones que pueden hacer los estudiantes desde su diversidad.
- Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa.
- El profesorado aumenta su autoestima profesional ya que va descubriendo nuevas posibilidades metodológicas.
- Facilita el tratamiento de la diversidad, ya que permite la presentación de una gran variedad de recursos.

¿Qué aplicaciones didácticas tiene la PDI?
Son muchas las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico de la pizarra digital en el aula. A continuación se presentan algunas propuestas:
* Apoyo a las explicaciones del profesorado.
* Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad.

* Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes.
* Presentación pública de trabajos realizados en grupo.
* Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.

* El rincón del ordenador.

* El periódico en clase y la diversidad multilingüe.

* Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.

* Realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase.
* Corrección colectiva de ejercicios en clase.
* Preguntas no previstas. Búsqueda de preguntas en internet.

* La pizarra ¿recuperable?. Utilización como una pizarra normal.

* Síntesis conjuntas. Sobre cualquier temática, la pizarra digital puede aprovecharse para hacer síntesis conjuntas en el aula.

* Multiculturalidad en el aula. Se puede encargar a los estudiantes extranjeros que busquen en Internet información.
* Aprendizajes sobre la utilización de programas informáticos.
* La pizarra digital y la intranet de centro. Se convierte en una ventana a esta red.
* La webcam y el escáner. Con la ayuda de una webcam o de un escáner, cualquier documento puede presentarse a través de la pizarra digital.


>Espero que os haya interesado y hayaís aprendido algo nuevo.
No dudeís en comentar sobre el temaa. Un besiiitooooooo d una blogueraaaaa =D

Webquest


Holaa! Hoy vamos a hablaros de la práctica que a todos nos lleva de cabeza, pero que nos encanta: la webquest.


La webquest es una estrategia didáctica diseñada en forma de página web orientada a la búsqueda, recopilación y reelaboración de la información con el propósito final de desarrollar procesos cognitivos superiores durante su desarrollo. Para ello, plantean una actividad creativa que se conciba como producto final, pero en el que sea tenido en cuenta el proceso que los alumnos han seguido para su obtención. Esta estrategia didáctica fue formulada por Bernie Dodge en 1995, y en la plantilla original que diseñó se establecían los siguientes pasos esenciales para la realización de una webquest:


a) Introducción a la clase de la situación didáctica y del tema a trabajar.
b) Organización de grupos de alumnos que realizarán las diversas tareas.
c) Describir las tareas propuestas a los alumnos, especificando el procedimiento que tienen que seguir.
d) Ofrecer recursos y fuentes de información para la búsqueda de informaicón y la resolución de la tarea final.
e) Obtener una conclusión final sobre el trabajo realizado.

Asimismo, a esta estructura básica que debe tener una webquest, se pueden añadir los créditos, la autoevaluación de la actividad por parte del alumno y una breve guía didáctica en la que se especifiquen el nivel educativo al que se destina y los objetivos de la actividad y los contenidos de la misma.

La webquest fue concebida como estrategia didáctica que pretendía el desarrollo de procesos cognitivos superior (transformación, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis y síntesis, creatividad, etc.). Para ello, se proponía un trabajo que sería desarrollado en grupos, y por tanto, exigía la puesta en común de los conocimientos adquiridos para obtener el producto final. Además, supone el uso dirigido y eficiente de recursos de Internet, previamente seleccionados por el profesor y requiere llevar a cabo actividades de búsqueda de información, así como las de reflexión para adoptar posturas o tomar decisiones sobre un tema, a ser posible, polémico y controvertido.

Apoyado en los principios del Aprendizaje Basado en Tareas se pretende la motivación del alumno por medio de la selección de tareas auténticas y reales que premitan orientar el producto final obtenido a un fin beneficioso. Asimismo, es una estrategia didáctica acorde con las teorías constructivas del aprendizaje, por lo que el alumno adquiere un papel activo y el profesor se convierte en guía y facilitador de la actividad. Para ello, el profesor diseña una actividad que requiere adquirir, seleccionar y organizar nueva información para lo cual se ofrecen pistas, orientaciones y herraminetas para el desarrollo de tareas cognitivas específicas.

La enorme difusión de las Webquest y su generalización en todos los niveles de la enseñanza reglada, desde Educación Infantil a niveles universitarios, ha obligado a reestructurar las tareas diseñadas para adecuarlas a las capacidades de los alumnos. Además, es posible encontrar webquest multidisciplinares en las que se contemple más de un tema a desarrollar e incluso que existe más de una área implicada.


Y nuestra webquest... ¡¡¡próximamente!!!